Selasa, 17 Desember 2013

OUTBOND MY BBMK NEOTELEMETRI

@IDIEL







MULTIMEDIA @NEOTELEMETRI
Definisi Multimedia
multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik.
Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007). Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif.
Dari berbagai media informasi, multimedia memilki suatu kelebihan tersendiri yang tidak dapat digantikan oleh penyajian media informasi lainya. Kelebihan dari multimedia adalah menarik indra dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan,suara dan gerakan.
Menurut James A. Senn, multimedia terbagi dalam beberapa element-element multimedia, yaitu :
a.       Teks
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung kepada penggunaan aplikasi multimedia.
b.      Image (grafik)
Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas menyajikan data yang kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Gambar juga dapat berfungsi sebagai ikon, yang bila dipadukan dengan teks, merupakan opsi yang bisa dipilih.
c.       Bunyi (audio)
PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Seperti halnya grafis, dapat membeli ataupun menciptakan sendiri.
d.      Video
Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.
e.       Animasi
Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer.
f.       Virtual Reality
Virtual reality merupakan penggunaan multimedia untuk penerapan secara langsung.
Jenis-jenis Multimedia
1.    Multimedia Interaktif
Pengguna/ user dapat mengontrol secara penuh mengenai apa dan kapan elemen multimedia akan ditampilkan atau dikirimkan. Contoh: Game, CD interaktif, apilkasi program, virtual reality,dll
2.     Multimedia Hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai struktur dengan elemen elemen terkait yang dapat diarahkan oleh pengguna melalui tautan(link) dengan elemen elemen multimedia yang ada. Isitilah Richmedia juga dipakai untuk menyebut Multimedia Hiperaktif. Contoh: world wide web, web site, mobile banking, Game on line, dll
3.    Multimedia Linear / Squential
Multimedia Liner adalah jenis multimedia yang berjalan lurus. Multimedia jenis ini bisa dilihat pada semua jenis film, tutorial video, dll. sedangkan Multimedia Interaktif adalah jenis multimedia interaksi, artinya ada interaksi antara media dengan pengguna media melalui bantuan komputer, mouse, keyboard dan sebagainya. Multimedia linear berlangsung tanpa kontrol navigasi dari pengguna. Penyajian multimedia liner harus berurutan atau sekuensial dari awal sampai akhir. Contoh: Movie/film, e-book, musik, siaran TV
4.    Multimedia presentasi pembelajaran .
Multimedia presentasi pembelajaran adalah alat bantu guru dalam proses pembelajaran dikelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Contohnya Microsoft Power Point.
5.    Multimedia pembelajaran mandiri.
Multimedia pembelajaran mandiri adalah sofware pembalajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge dan tacit knowledge , mengandung fitur assemen untuk latihan,ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalah. Contohnya Macromedia Authorware atau Adobe Flash.
6.    Multimedia kits
Multimedia kits adalah kumpulan pengajaran ? bahan pembelajaran yang melibatkan lebih dari satu jenis media dan diorganisir sekitar topik tunggal.
yang termasuk diantaranya yaitu: CD-ROM,SLIDE,KASET AUDIO,GAMBAR DIAM,STUDY CETAK,TRANSPARASI OVERHEAD tujuan:untuk presentasi dio kelas. Keunggulan : multimedia kits membakitkan minat karena mereka multi sensorik,  kits menjadi mekanisme ideal untuk merangsang kerja kelompok proyek kecil, kitys memiliki keunggulan yaitu dapat diangkut dan digunakan di luar kelas(logiostik).
7.    HYPERMEDIA\
dokumen berurut non terdiri dari teks,audio,informsi visual disampan dalam komputer.
contohnya adalah dengan pembelajaran menggunakan link pada sebuah web.
8.    MEDIA INTERAKTIF
Sistem ini merupakan sistem pengiriman pembelajaran yang direkam visual,suara,dan bahan video disajikan di bawah kontrol komputer untuk tinjauan yang tidak tidak hanya melihat dan mendengar gambar dan suara tetapi juga membuat tanggapan aktif.
Keunggulan: beberapa media.teks,audio,grafik,gambar diam,dan semua gerak gambar dapat dikombinasikan dalam satu system yang mudah digunakan.
9.    virtual realitas adalah media yang dapat disulasiakn tempat di dunia nyata
Keunggulan: untuk digunakan menggambarkan berbagaqi jenis aplikasi umumnya terkait dengan mendalam,sangat visual,3D lingkungan.
Aplikasi Multimedia
Aplikasi Presentasi Bisnis       : Multimediadigunakan sebagai media komunikasi yang efektif untuk menyajikan atau memasarkan produk/servis ataupun gagasan ke audien.
Aplikasi Pelatihan berbasis computer(CBT/Computer Based Trianing) : Multimedia digunakan untuk mempermudah pembelajaran tentang penguetahuan yang menuntut penyajian visual. Contoh,CBT digunakan untuk menunjukkan cara membersihkan dan menguji busi. Dengan cara seperti ini, tidak hanya tata cara membersihkan busi yang dapat di visualisasikan, tetapi bunyi percikan api ketika busi ditest juga diperdengarkan
Aplikasi Pendidikan                : Multimedia digunakan dalam program-program permainan untuk membentuk suasana yang lebih menarik dan interaktif.
Aplikasi Hiburan                     : Multimediadigunakan memvisualisasikan pelajaran-pelajaran yang sulit diterangkan dengcara konvensional
Aplikasi Penyajian Informasi  : Multimediadapat Dipakai untuk membentuk enslikopedia atau kamus yang melibatkan teks, gambar, dan suara. Selain itu multimedia juga memungkinkan penerbitan elektronis baik dalam bentuk buku maupun Koran
Aplikasi Kios Interaktif          : Kios adalah tempat informasi yang biasa dijumpai pada tempat-tempat umum. Pemakai dapat berinterakasi dengan layar sentuh untuk mempermudah dalam mencari informasi
Aplikasi telekonferensi           : Multimedia digunakan untuk bertemu muka dan bercakap-cakap melalui kamera kecil yang dihubungkan  ke masing-masing komputer pemakai yang digunakan.
Bidang-bidang Aplikasi Multimedia
Aplikasi dalam Bidang Produksi
Penggunaan aplikasi ini digunakan untuk merancang dan merakayasa suatu produk misalnya alat-alat elektronik dan mesin bahkan dapat pula digunakan untuk memonitor dan mengontrol proses produksi  dan berkembang menuju ke sistem manufaktur terintegrasi berbasisi multimedia.
Aplikasi dalam Bidang Pelayanan Keuangan
Bidang pelayanan keuangan meliputi pelayanan keuangan personal, pajak, perencanaan keuangan, sumber pinjaman dan perbankan. Contohnya adalah situs SmartMoney.com.
Aplikasi dalam Bidang Sistem Informasi
Aplikasi  dalam  bidang  ini  misalnya  aplikasi  Sistem  Informasi  Akuntansi  (SIA),  aplikasi  Sistem Informasi  Manajemen  (SIM),  aplikasi  Decision  Support  System  (DSS)  dan  aplikasi  Executive information System (EIS).
Aplikasi dalam Bidang Pemasaran
Penerapan  multimedia  dalam  bidang  ini  tertuju  kepada  aktivitas  pemasaran,  khususnya  aktivitas promosi  yang meliputi  periklanan,  promosi  penjualan,  penjualan  perseorangan,  public  realtion  dan penjualan langsung termasuk penjualan melalui jaringan internet. Contoh dari aplikasi ini adalah: Periklanan televise, Interactive  Multimedia  Merchandising  (cara  perusahaan  untuk  menjangkau  dan  melayani pelanggan), Merchandising Kiosk, Video Kiosk , Virtual Shopping, Comparison Shopping, Mass Market Application.
Aplikasi Multimedia di Bidang Travel
Apliaksi berbasis Web digunakan sebagai penerapan layanan perjalanan yang di dalamnyatermasuk informasi biaya perjalanan, travel news, fitur paket  liburan, dan pemesanan online untuk lodging dan transportasi melalui darat, laut dan udara.
Aplikasi Multimedia dalam Bidang Real Estate
Multimedia komputer memungkinkan pembeli mengunjungi ratusan properti lewat dunia maya, melihat foto rumah on-screen, memeriksa perencanaan lantai, melihat peta jalan, dan mempelajari demografi sekeliling rumah.
Aplikasi Multimedia dalam Bidang Kesehatan
Dalam  bidang  kesehatan, multimedia  dapat mendukung  pelayanan  dan  fasilitas  sistem  kesehatan, ilmu  kesehatan,  kantor  pendidikan  medis,  perpustakaan  ilmu  kesehatan  dan  fotografi  medis  serta pelayanan produksi median.
Aplikasi Multimedia dalam Bidang Hiburan
Dalam bidang hiburan multimedia digunakan dalam film, musik, radio interaktif, televisi interaktif, game elektronik.
Aplikasi Multimedia dalam Bidang Publishing
Banyak  informasi  yang  dapat  dipublikasikan  secara  elektronik  melalui  dokumentasi  elektronik misalnya penyajian buku yang setiap materinya dapat terdiri dari grafik, animasi, audio dan video.
Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pendidikan
Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan.
Aplikasi Multimedia dalam Pemerintahan

Aplikasi multimedia yang paling menonjol dalam bidang kepemerintahan adalah E-Government, Profil Departemen dan Kios Informasi tentang Kota.

Pemrograman

Bidang pemrograman adalah salah satu bidang IT sangat populer dan cukup banyak diminati serta digeluti oleh para praktisi IT saat ini. Dibidang ini seorang programmer dapat mengkreasikan ide dan pikirannya untuk membuat suatu solusi dari sebuah permasalahan dan mengimplementasikan solusi tersebut tentunya dalam bidang IT.
Berdasarkan ruang lingkupnya, bidang pemrogramman terbagi atas :
a.      PC Base
Bidang pemrograman komputer yang mempunyai fokus untuk merancang suatu aplikasi yang berbasis PC atau desktop. Contoh bahasa pemrogramman untuk PC base : Visual Basic, C++, C, Pascal, dll.
b.     Web Base
        Bidang pemrogramman komputer yang khusus merancang aplikasi web, yang mana membutuhkan server untuk menjalankan aplikasi tersebut. Contoh bahasa pemrograman untuk web base : PHP, Pearl, VB.net, dll.
Berdasarkan jenisnya, pemrograman terdiri dari :
  1. Desktop aplication
        Aplikasi yang tersedia pada komputer client dan dikontrol penggunaanya oleh user. Aplikasi desktop dijalankan pada drive lokal drive dan tidak memerlukan koneksi jaringan yang berfungsi dengan baik.
    2.  Web aplication
        Sebuah aplikasi yang disampaikan dan kemudian digunakan oleh user melalui jaringan baik intranet maupun internet. Aplikasi web semakin populer karena dari sisi client cukup menggunakan browser sebagai client user interface.
    3.  Database aplication
        Merupakan aplikasi yang berhubungan dengan pengolahan data, biasanya aplikasi ini selalu berhungan dengan jenis aplikasi lain, misalnya : web application
    4.   Mobile application


        Sebuah aplikasi yang memungkinkan Anda melakukan mobilitas dengan menggunakan perlengkapan seperti PDA, atau smartphone. Dengan menggunakan aplikasi mobile, Anda dapat mengakses dan menggunakan sebuah aplikasi web secara nirkabel dengan menggunakan perangkat mobile, dimana data yang diperoleh hanyalah berupa text sehingga Anda tidak perlu membutuhkan bandwidth yang terlalu besar.

 Sistem Komputer dan Jaringan

Bidang sistem komputer dan jaringan merupakan salah satu bidang IT yang sangat populer dan banyak diminati oleh pemula praktisi IT saat ini. Di bidang ini kita tertantang untuk menguasai hardware, software,  OS (operating system) maupun pada jaringan, serta membangun, dan menyelesaikan segala permasalahnya.
a.     SISTEM KOMPUTER
    Secara umum sebuah sistem komputer terdiri atas hardware, software dan brainware dimana ketiganya saling terkait satu sama lain. Ketiganya merupakan syarat mutlak untuk menjalankan sebuah sistem komputer.
A.    Hardware (perangkat keras)
        Merupakan peralatan fisik dari komputer yang dapat kita lihat dan rasakan.
 Hardware ini terdiri dari :
        a.    Input/Output Device (I/O Device)
Terdiri dari perangkat masukan dan keluaran, seperti :
- Alat masukan ( Input Device )
    •    Keyboard
    •    Pointing device
    •    Scanner
    •    Sensor
    •    Voice recognizer
-Alat keluaran ( Output Device )   
    •    Hard copy device
         printer dan plotter
    •    Soft Copy Device
         video display (monitor), flat panel display (Liquid Crystal Dispaly), dan speaker.
        b.    Storage Device (perangkat penyimpanan
Storage device terdiri dari :
        •    Harddisk
B.    Software (Perangkat Lunak)
        Merupakan program-program komputer yang berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan sesuai dengan yang dikehendaki. Program tersebut ditulis dengan bahasa khusus yang dimengerti oleh komputer. Software terdiri dari beberapa jenis, yaitu:
        a.    Sistem Operasi
            Seperti DOS, Unix, Linux, Novell, OS/2, Windows, Adalah software yang berfungsi untuk mengaktifkan seluruh perangkat yang terpasang pada komputer sehingga masing-masingnya dapat saling berkomunikasi. Tanpa ada sistem operasi maka komputer tak dapat difungsikan sama sekali.
        b.    Program Utility
            Seperti Norton Utility, Scandisk, PC Tools, dll.Program utility berfungsi untuk membantu atau mengisi kekurangan/kelemahan dari system operasi, misalnya PC Tools dapat melakukan perintah format sebagaimana DOS, tapi PC Tools mampu memberikan keterang dan animasi yang bagus dalam proses pemformatan. File yang telah dihapus oleh DOS tidak dapat dikembalikan lagi tapi dengan program bantu hal ini dapat dilakukan.
        c.    Program Aplikasi
            Seperti GL, MYOB, Payroll dll. Merupakan program yang khusus melakukan suatu pekerjaan tertentu, seperti program gaji pada suatu perusahaan. Maka program ini hanya digunakan oleh bagian keuangan saja t tidak dapat digunakan oleh departemen yang lain. Biasanya program aplikasi ini dibuat oleh seorang programmer komputer sesuai dengan permintaan / kebutuhan seseorang / lembaga/ perusahaan guna keperluan interennya.
        d.    Program Paket
            Seperti Microsoft office, Adobe photoshop, macromedia studio, open office dll Adalah program yang disusun sedemikian rupa sehingga dapat digunakan oleh banyak orang dengan berbagai kepentingan. Seperti MS-office, dapat digunakan oleh departemen keuangan untuk membuat nota, atau bagian administrasi untuk membuat surat penawaran dan lain sebagainya
        e.    Bahasa Pemrograman
            PHP, ASP, dBase, Visual Basic, dll.Merupakan software yang khusus digunakan untuk membuat program komputer, apakah itu sistem operasi, program paket dll.
C.    Brainware ( user )
        User adalah personil-personil yang terlibat langsung dalam pemakaian komputer,seperti Sistem analis, programmer, operator, user, dll. Pada organisasi yang cukup besar, masalah komputerisasi biasanya ditangani oleh bagian khusus yang dikenal dengan bagian EDP (Electronic Data Processing), atau sering disebut dengan EDP Departemen, yang dikepalai oleh seorang Manager EDP.

a.     JARINGAN KOMPUTER
    Jaringan Komputer adalah sekelompok komputer otonom yang saling berhubungan antara satu dengan lainnya menggunakan protokol komunikasi melalui media komunikasi sehingga dapat saling berbagi informasi, program – program penggunaan bersama perangkat keras seperti printer, harddisk, dan sebagainya. Selain itu jaringan komputer bisa diartikan sebagai kumpulan sejumlah terminal komunikasi yang berada diberbagai lokasi yang terdiri dari lebih satu komputer yang saling berhubungan.
a.    Tujuan Membangun Jaringan Komputer
        Tujuan dibangunya suatu jaringan komputer adalah membawa informasi secara tepat dan tanpa adanya kesalahan dari sisi pengirim (transmitter) menuju kesisi penerima (receiver) melalui media komunikasi.
b.    Manfaat Jaringan Komputer
Manfaat yang didapat dalam membangun jaringan komputer, yaitu :
        1.     Sharing resources
            Sharing resourcesbertujuan agar seluruh program, peralatan atau peripheral  lainnya dapat dimanfaatkan oleh setiap orang yang ada pada jaringan  komputer tanpa terpengaruh oleh lokasi maupun pengaruh dari pemakai.
        2.     Media Komunikasi
            Jaringan komputer memungkinkan terjadinya komunikasi antar pengguna, baik untuk teleconference maupun untuk mengirim pesan atau informasi yang penting lainnya.
        3.    Integrasi Data
            Jaringan komputer dapat mencegah ketergantungan pada komputer pusat, karena setiap proses data tidak harus dilakukan pada satu komputer saja, melainkan dapat didistribusikan ke tempat lainnya. Oleh sebab inilah maka dapat terbentuk data yang terintegrasiyang memudahkan pemakai untuk memperoleh dan mengolah informasi setiap saat.
        4.    Pengembangan dan Pemeliharaan
Pengembangan peralatan dapat dilakukan dengan mudah dan menghemat biaya,karena setiap pembelian komponen seperti printer, maka tidak perlu membeli printersejumlah komputer yang ada tetapi cukup satu buah karena printer itu dapat digunakan secara bersama – sama. Jaringan komputer juga memudahkan pemakai dalam merawat harddisk dan peralatan lainnya, misalnya untuk memberikan perlindungan terhadap serangan virus maka pemakai cukup memusatkan perhatian pada harddisk yang ada pada komputer pusat.
        5.    Keamanan Data
            Sistem Jaringan Komputerdapat memberikan perlindungan terhadap data. Karena pemberian dan pengaturan hak akses kepada para pemakai, serta teknik perlindungan terhadap harddisk sehingga data mendapatkan perlindungan yang efektif.
        6.    Sumber Daya Lebih Efisien dan Informasi Terkini
            Dengan pemakaian sumber daya secara bersama – sama, akan mendapatkan  hasil yangmaksimal dan kualitas yang tinggi. Selain itu data atau informasi yang diakses selalu terbaru, karena setiap ada perubahan yang terjadi dapat segera langsung diketahuioleh setiap pemakai.

NEO TELEMETRI
UKM NEO TELEMETRI berstatus sebagai wadah organisasi informasi serta teknologi yang terus berkembang dan bergerak maju di kawasan ANDALAS UNIVERSITY.

 SEJARAH NEO
Perkembangan dunia teknologi dan informasi yang begitu pesat menuntut mahasiswa untuk memahami dan menguasai teknologi dan informasi. Oleh sebab itu,  dibutuhkan sebuah wadah dalam pembinaan minat dan bakat mahasiswa dalam bidang tersebut. Universitas Andalas merupakan salah satu universitas terbesar di luar Pulau Jawa dengan jumlah mahasiswa yang cukup banyak,  maka tidak dipungkiri bahwa organisasi dibidang informasi dan teknologi dibutuhkan.
        Tahun 2001,   diprakarsai Fauzan,  mahasiswa Teknik Elektro angkatan 2000 beserta rekan-rekannya membentuk sebuah Unit Kegiatan Mahasiswa di tingkat universitas yaitu UKM Telemetri. UKM baru ini langsung dibina oleh Pembantu Rektor I Bapak Dr. Edison Munaf,  M.Eng. Dilatar belakangi hal tersebut UKM Telemetri disahkan oleh Pembantu Rektor III Bapak Firman Hasan,  SH,  LLm. UKM Telemetri mengangkatkan kegiatan Seminar GSM dan CDMA pada tahun 2003. Kemudian mengalami kevakuman karena tidak adanya regenerasi.
        Tahun 2005,  Universitas Andalas menjadi tuan rumah pelaksanaan Pekan Ilmiah Mahasiswa Nasional (Pimnas) XIX. Dalam Pimnas tersebut ada sekelompok tenaga dibantukan di bidang komputer yang disebut Liason Officer Computer (LO) beranggotakan 13 orang mahasiswa diantaranya Marzuqi (Teknik Mesin 2003),  Dodi Febrizal (Hukum 2003),   Syakhboel Hafiz (Peternakan 2003),  dan lainnya. Saat itu,  salah satu dosen Unand yang menjabat sebagai penanggung jawab bidang kesekretariatan Bapak Busyra Azhari,  MH menawarkan mereka untuk mendirikan kembali UKM  bidang IT Telemetri yang telah lama vakum. Tawaran tersebut disambut dengan antusias oleh LO Sekretariat yang diwakili oleh Marzuqi. UKM Telemetri pada saat itu terdiri dari Hari,  Jefri,  Dodi,  Hafiz,  Nia,  dan lainnya yang berjumlah 13 orang. Pada tahun yang sama dalam Upacara BAKTI (Bimbingan Aktivitas Kampus dalam Tradisi Ilmiah),  2005 UKM Telemetri tampil memperkenalkan diri setelah lama mati suri. Sayangnya setelah presentasi tersebut,  UKM Telemetri vakum kembali karena kebanyakan dari mantan anggota LO telah tamat.
        Oleh sebab itu,  awal tahun 2006 Marzuqi, Dodi Febrizal,  dan Syahkboel hafiz berhasil mengajak Meiki Eru Putra (Teknik Mesin 2003),  Nazwarman (Teknik Elektro 2003), Ikhlas (Teknik Elektro 2003), Rahmat Hidayat (Sejarah 2003), Kamshory (Teknik Elektro 2002) dan Taufik Sabirin (Teknik Elektro 2002) yang memiliki keaktifan di bidang IT  untuk bergabung. Akhirnya,  pada tanggal 18 Maret 2006  terkumpul 9 orang mahasiswa dengan dimotori Marzuqi sebagai ketua,  mereka berkomitmen membangun UKM Telemetri yang baru sebagai pengganti UKM Telemetri yang telah mati dengan menambahkan istilah “Neo” yang berarti baru sebagai pengganti UKM tersebut dideklarasikan berdiri dengan nama UKM Neo Telemetri.
        Pada masa permulaan tersebut,  UKM Neo Telemetri mengalami masa–masa sulit karena harus berkegiatan tanpa ada dukungan tempat dan fasilitas. Pada saat itu UKM Neo Telemetri diberikan tantangan oleh Bapak Firman Hasan,  SH,  LLm (Pembantu Rektor III Universitas Andalas),  yang berjanji akan memberikan fasilitas jika UKM Neo Telemetri mampu mengangkatkan tiga kegiatan besar. Untuk menjawab tantangan tersebut UKM Neo Telemetri tampil pada BAKTI 2006 dan melakukan Open Recruitment Pertama (OR I) serta kegiatan orientasinya. Pada tahun yang sama bekerjasama dengan UKM Pers Mahasiswa Politani Payakumbuh mengangkatkan kegiatan workshop Jaringan dan Multimedia dan kemudian mengangkat kegiatan–kegiatan besar IT lainnya,  dan akhirnya UKM Neo Telemetri berhasil menjawab tantangan tersebut.
        Tahun 2007 UKM Neo Telemetri mengadakan Mubes pertama dan mengangkat Beni Saputra (Teknik Mesin 2003) sebagai ketua UKM Neo Telemetri periode 2007/2008. Selain itu, dibentuk Dewan UKM Neo Telemetri sebagai lembaga internal yang mengontrol dan mengawasi organisasi. Pada awal tahun 2008 mengangkat bapak Yossyafra, PhD sebagai pembina UKM Neo Telemetri yang baru menggantikan bapak Prof. Dr. Edison Munaf,  M. Eng yang saat ini bertugas sebagai atase kebudayaan di kedubes RI di Jepang.
UKM Neo Telemetri dibangun dari keyakinan, kerjasama, saling percaya, dan solidaritas.
Motto yang diusung adalah IT for Future.
  • Divisi Operasional dan 
  • Divisi Organisasi

Dalam UKM NEOTELEMETRI terdapat suatu Divisi yang terbagi menjadi dua ,yaitu :
          OPERASIONAL :
             A.      Pemrograman
           Bidang pemrograman adalah salah satu bidang IT sangat populer dan cukup banyak diminati serta                digeluti oleh para praktisi IT saat ini. Dibidang ini seorang programmer dapat mengkreasikan ide dan              pikirannya untuk membuat suatu solusi dari sebuah permasalahan dan mengimplementasikan solusi                tersebut tentunya dalam bidang IT.
           Berdasarkan ruang lingkupnya, bidang pemrogramman terbagi atas :
                a.      PC Base
                b.     Web Base

    B.   Multimedia dan Desain
    C.    Sistem Komputer dan Jaringan




ORGANISASI

PENGURUS NEO TELEMETRI


NAMA- NAMA KEPENGURUSAN NEOTELEMETRI
TAHUN 2012-2013
No
Nama Pengurus
Jabatan
Serial Number
1
Rakel Masuta Isman
Ketua
A4-021
2
Rahmi
Sekretaris  
A4-020
3
Verina Putri
Bendahara
A4-025
4
Tri Yestri Avero
Kord. Departemen Organisasi
A4-024
5
Ervin Afikri 
Kord. Divisi Public Relation
A4-007
6
Indah Juwita Sari
Anggota Divisi Public Relation
A4-013
7
Siti Maisyaroh
Anggota Divisi Public Relation
A4-023
8
 Meitiza 
Kord Divisi Marketing
A4-018
9
Benny Efrizon
Anggota Divisi Marketing
A4-005
10
Deliza 
Anggota Divisi Marketing
A4-006
11
Faizatul Fitri
Anggota Divisi Marketing
A4-009
12
Hariyon M. Sani 
Kord. Divisi Research and Development
A4-011
13
Aulia Fadillah
Anggota Divisi Research and Development
A4-003
14
Nila Choirotunnisa
Anggota Divisi Research and Development
A4-019
15
Meilisa Prilisia
Kord. Divisi Organizing Committee
A4-017
16
Hendro Dalfi  
Anggota Divisi Organizing Committee
A4-012
17
Irsyad
Anggota Divisi Organizing Committee
A4-014
18
Khairul Huda
Kord. Departemen Operasional
A4-016
19
Rizka Vionita  
Kord. Divisi Programming
A4-022
20
Arini Hidayah
Anggota Divisi Programming
A4-002
21
Faidil Ikhsan
Kord. Divisi Multimedia dan Desain
A4-008
22
Fajri 
Anggota Divisi Multimedia dan Desain
A4-010
23
Zafrullah Ahmad Shaddiq
Anggota Divisi Multimedia dan Desain
A4-026
24
Aulia Febrian
Kord. Divisi Sistem Komputer dan Jaringan
A4-003
25
Aditya Putra Pratama
Anggota Divisi Sistem Komputer dan Jaringan
A4-001
26
 Isra Prima Redo
Anggota Divisi Sistem Komputer dan Jaringan
A4-015